长年玩游戏的大家,有没有发现日本游戏中的登场人物似乎都越来越偏向一致、单调呢?身为人物设计师的ヤマモ卜ヒ口ユキ(Yamamoto Hiroyuki)最近就发文吐槽了这种趋势。以往在游戏主角群的队伍当中,都会有个人让玩家一看就知道那是「主角体型」,旁边则围绕着身材呈现高矮胖瘦,体型差异极大的队友们。怎么到了现代,所有队伍成员的长宽比例都一模一样,好像每个人都是「主角体型」了呢?以下就跟小编一起来听听业界人士怎么说的吧~~
「可以让我秀一波老害吗?w感觉最近的游戏角色都像上面这样,难道下面那样的设计已经不流行了吗?」
身为绘师、人物设计师的ヤマモ卜ヒ口ユキ(Yamamoto Hiroyuki)最近在推特发文,聊起对於日本电玩游戏人物设计趋于单调的感受,随即引发超过10万人点赞的热烈反响!
感觉最近的游戏人物都长得像这样
不像以前一样有着高矮胖瘦了!?
ヤマモ卜ヒ口ユキ近年替《宝可缤纷趣》设计人物和绘制主视觉图
对于这种人物设计的趋势,不少日本网友认为跟游戏制作走向3D为主有关。因为替人物建模的时候,如果大家的体型都差不多,就可以沿用其他角色的骨骼等设计。在套上衣服或武器的时候,也比较不会出现破图或是穿透等问题!
「因为以3D游戏来说,角色体型一致的话,就可以沿用骨骼、动作或部位吧。对于需要严守预算与制作时间的游戏设计者来说很有帮助。」
「以3D建模来说,下面那种人物设计很容易导致角色穿透物品,或是体型较小的角色摸不到东西,要依照每位角色从头设计所有动作,非常不容易。长发容易穿透大型衣领,华丽的肩垫也可能穿透脸颊或头发之类的……」
不少业界人士也出现分享自己的看法,譬如资深动画师寿司(こ之ぶきつかさ)就说:
「最近的确有不少人物设计的案件,都要求尽量减少人物之间的体格差距呢。他们都说希望基于『主角体型』做出不同的变化。参加人物设计征选的时候,也常常是上面那种设计会留到最后关卡。」
身为模型师、游戏设计师的かちょ则说:
「以我参与的案件来说,的确也有不知不觉变成上面那种设计的情况。原因在于『制作团队太爱主角群了』吧。」
「这跟政治正确是不同次元的问题,大家过于追求『主角群都应该长成外表还算可以的少年少女』这种『平均值』了。不过这也会造成游戏设计上有些『卡卡的』。因为没有『极端的好身材』也没有『胖子』,所以要设计比较突出的能力就会很困难。」
「简单来说就是『胖子没办法表现帅气,也很难在游戏中活跃』的问题。譬如设计出一个『走路较慢的角色』好了,因为制作团队对角色很有爱,就会觉得『看起来有点可怜』之类的,何况如何发挥一个走路慢的角色也是一大问题,很容易造成游戏设计走向失败。」
从事机械设计、怪兽设计的Tsuyoshi Azuma则说:
「我觉得这种现象的原因之一,在于厂商希望作品当中有多一点商品可以卖(这种说法似乎有点讨厌)。譬如很多MS都是钢弹脸,就是因为钢弹脸好卖才会想越做越多。因此当游戏在设计角色的时候,才会创造出很多主角体型的人物。」
「而在制作阶段上,体型一致可以让3D建模有了很多通用部位,减少所需的工序。设计游戏场景的时候,要调整通道的尺寸或是摄影机位置也比较容易。所以才会尽量让人物宽度和脚长都趋于一致。衣服也会尽量避免那种大衣或是轻飘飘的设计。」
「只不过这种设计趋势也会让人物体型变為单调,毕竟只有一定范围之内的体型会在游戏中登场。像浩克那样上半身很大的体型就都消失了,像针一样瘦长的人也失去登场机会了。最终可以玩出变化的就只有调整人物配色而已了。这就是追求成本与效率而产生的结果吧。」
(ꏿ﹏ꏿ;)原来游戏制作迈向3D为主还会产生这种影响吗……